クリエイターズHUB×デジハリ合同企画開催!ゲスト:涌井嶺

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9/12(土)クリエイターズHUBに参加させていただきました!

今回はいつもと違いデジハリ合同企画開催であることと、ゲストに【涌井嶺さん】をお呼びしてトークセッションが開かれました。

デジハリ開催と涌井さんをお招きした経緯などはクリエイターズHUBのnoteからご覧下さい!

今回はトークセッションでどんなことを話されていたかを紹介したいと思います。

note:クリエイターズHUBhttps://note.com/creatorshub/n/n4c99cc29bbe1
目次

クリエイターズHUB

どのようなイベントか?

クリエイターズHUBと3DCG•VFX•ゲーム•映像業界の交流を目的としたイベントです。

映像制作における技術やノウハウの共有、キャリアアップについての情報、人脈の構築など、新しいつながりを作りたい方には絶好の機会となっております。

興味のある方はこちらで開催情報をチェックしてください👍

※開催場所は東京都内になります。

引用:https://x.com/creatorshub_vfx

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開催概要内容
日程 2026年9月12日(土)
時間15:00〜18:00
場所デジタルハリウッド東京本校 駿河台ホール
参加費1,500円(交流会時のドリンク付き)
定員100名

ゲスト:涌井嶺

映像ディレクター / VFXアーティスト
クリエイティブチーム「VeAble」リーダー
「映像作家100人」2022~2026 5年連続選出
「VFX Awards JAPAN 2022」CM・プロモーション部門 優秀賞受賞

代表作:NHK連続テレビ小説「あんぱん」オープニング、ME:I「MUSE」、MON7A「TOGE TOGE」など

CGと実写の境界が曖昧になるような、VFXを多用した演出を得意としている。

X:https://x.com/Ray\_T6LHP: https://veable.tokyo/

トークセッション内容

映像制作の道に行こうと思ったきっかけ

  • バンド活動が映像制作の原点
    所属するバンドのミュージックビデオ(MV)を自ら手がけたことが映像制作の始まりのようで、代表作の「Everything Lost」以前から長いこと活動しており、スタジオでメンバーの撮影をし、それをカット編集して、自分でやって見ようと思ったのがきっかけだそうです。
    多くのミュージックビデオを見て、見よう見まねでやってみたらしいです。

代表作「Everything Lost」の制作背景

  • Blenderとの出会い
    2018年にBlender2.8がリリースされたことが大きかったようです。
    BlenderでのMV制作については、イアンヒューバット(IanHubert)さんがクロマキーで撮って、レトロフューチャーの背景を防ぐみたいなことをしており、その通りにやればできるであろうという参考となるものがあったので、その通りにやればできるという道筋がすごい見えたそうです。
    実際にやって見るとできそうだなと思い、勉強と一緒に削除をしながら楽しくできていたとのことでした。
  • 1年半の格闘
    だが見切り発車での制作ということもあり詳細な計画はなかったそうで、撮影は地元のスタジオでグリーンバック、「後で編集で何とかしよう」という手探り状態でスタートだったらしく、トラッキングマーカーも当時は知識が曖昧なまま使用していたそうです。
    最初のワンカット完成までに約半年を要するなど、当初はCG特有の効率的な表現方法(嘘のつき方)を知らず、現実を忠実に再現しようとして苦労し、初めて「Cycles」を見つけ使ったときには感動したとのことでした。(自分も同じく初めてCyclesを使った時は感動したのを覚えています!)
    そして満足するまでのクオリティに半年ほどかかり、残りのカットを1年で完成させたそうです。
  • バンドメンバーの心配
    ちなみにバンドメンバーからは撮影時にすごく心配されていたようです。
    合成っぽいダサいミュージックビデオになるんじゃないのか心配していたようですが、
    出来上がったカットをメンバーに見せて、これで良いねというのが完全に一緒になり、完成ラインが見えたとのことでした。

MVの制作背景

  • 企画提案による構成変更
    多くのMV制作に携わってきたとのことで、大まかな流れや衣装も作られており、そこを軸に考えることもあったそうです。
    また始めの企画では全編クロマキーで撮る予定だったものを「現実世界」と「バーチャル世界」の2つの構成を提案して物語性と映像の面白さを両立させた作品もあったそうです。
  • コンセプトと演出
    直接的に表現するとアートではなくなるので、歌詞でうまく言い換えてるのでそのまま使ってみたら映像的にも面白いのではないかという考えがあったらしく、テーマで使われている言葉を使い、アート性を重視した比喩的な表現で映像化し、キャラクターを物語の中で自然に登場させる工夫も凝らしたとのことです。
    その時は出てくるキャラクターも既存のものとバッティングしないように気を付けながらデザインしたとのことでした。
  • 詳細な企画書と絵コンテの役割
    ちなみに作成をする上では約80ページに及ぶ詳細な企画書と全カットの絵コンテを自身で作成したことがあるようで、そのMVの完成映像はほぼ絵コンテ通りに制作されたしたそうです。

制作ワークフローと技術的アプローチ

  • Vコンテとプレビズの重要性
    撮影前にVコンテ(ビデオコンテ)やプレビズを作成し、スタッフ全員で完成イメージを共有することにより、VFXが多用されるプロジェクトでも撮影がスムーズに進み、現場での効率が大幅に向上すると涌井さんは考えていたらしいです。
    プレビズを作ってカメラマンに見せることで再現をしてくれたり、これだったらこうした方がという言う提案が出てくるので、相手もいろいろと考えてくれ、抽象的な要望も実現可能なアイデアへと昇華させることができるとのことでした。
  • 計画と現場での柔軟性のバランス
    また事前に計画を固める一方で、現場での演技や予期せぬ要素を取り入れる柔軟性も重視し、以前の即興的な制作スタイルと計画的な手法の双方の利点を認識し、バランスを取っているとのことでした。
  • 少数精鋭でのCG制作体制
    CGパートの多くを自身で担当しつつ、モデリング等の専門家との連携や、購入アセットをキットバッシュすることで少数精鋭体制を敷いているいるとのことです。
    プロシージャル技術の活用もしており、街の背景など広範囲なアセットが必要な場合、建物などが自動生成されるシステムを構築し、効率的に制作を進めているとのことでした。

クリエイターとしての哲学とマインドセット

  • 監督がCG/VFXスキルを持つ意義
    CGを多用する作品では、監督自身が技術を理解し、プレビューなどを行えるべきだと涌井さんは考えていたらしいです。
    これにより「意図の正確な伝達」「予算管理」「創作の主体性確保」などに繋がる、「知っておくことで自分の考えなどを人に伝えられる」「予算オーバーでも自分でやってしまえる」というのもあるので、バランスも自分で取りやすいことからメリットしかないとはおっしゃっていました。
  • AIとの向き合い方
    AIを人間が指示する拡張的な「道具」と捉えおり、パス生成によるライティング変更など、効率化のために積極的に活用する一方で、フレーム単位で意図を説明できる「作家性」こそがクリエイターの代替されない価値であると涌井さんは考えていたらしいです。
    AIは確かにすごいが、なぜこの場面にこれがあるのかを説明できるのは作成してきた本人だけで、撮影アングルについても同じで、作った本人ならほぼ全て説明できるがそれ以外はできない。
    何かの意図があって、それを作品につぎ込むっていうことは、本人にしか絶対できない。
    これこそが自分がやる価値であり、この先AIがどれだけ優れたとしても、そこには自分がいる意味があるとおっしゃていました。
  • 信頼できる協業者と人間力の重要性
    スキル以前に、報告・連絡・相談といった社会人基礎力とコミュニケーション能力を最優先しており、この業界は狭く、信頼の維持がキャリア継続の鍵だと語ており、これは若手への助言としてもよく言っているそうです。
  • 制作のモチベーション
    制作の動機は「自分のため」であり、後は技術的な達成感に喜びを感じているとのことです。
    「後で自分で見て良い映像ができた」「トラッキングして空間とカメラワークが一致した」「グリーンバックだった背景が全部埋まって1本になった」という積み重ねが嬉しくモチベーションにつながり、好みでない案件であっても、自身の「好き」な要素を作品に注入することでモチベーションを維持しているとのことです。
  • 座右の銘
    マーク・ザッカーバーグの「完成は完璧に勝る(Done is better than perfect)」が好きで、これが自身の座右の銘としている。

まとめ

今回はデジタルハリウッド東京本校で開催されたイベントでした。

デジタルハリウッドに通うが方も多く参加されており、講演後も涌井さんに話を聞こうと列ができていました。

ちなみに僕はこの記事を書いて良いかの許可取りをしました。
無事許可をいただき投稿することができました!

実は18時までとのことだったのですが、今回は19時まで交流が続いており、クリエイターズHUB史上最も長い4時間の交流会となっていました。

これからもさらにクリエイターたちの交流の場として広がっていき、より多くの方達とつながっていくイベントになっていくと思います!

約3ヵ月おきに開催されているので、業界でつながりを持ちたい方は参加してみると面白いと思います!

X(Twitter)も運営していますのでフォローしてくるとうれしいです。
記事投稿のお知らせもしていますのでよろしくお願いいたします。

以上、最後まで読んでいただきありがとうございました。

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この記事を書いた人

ゲーム会社所属の3DCGデザイナーです。
自分も学べて、見てくれる人も学べるようにとブログを開設しました。

現在はBlenderなどのCGツールについて様々な機能やチュートリアル動画を紹介しています。

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