パスに追従を使うと、アニメーションをカーブに沿って作ることができます。
これを使うと、衛星のように何かの周りをぐるぐる回るアニメーションや、道に沿って歩く移動のアニメーションも簡単に作ることができます。
今回はパスに追従について紹介します。
パスに追従
アニメーション制作手順
準備
まずは準備としてカーブとモデルを出しましょう。
shift+A>カーブからベジェ、shift+A>メッシュからモンキーを出します。
出したベジェは拡大しておきましょう(今回は10倍にします)。
モデルに「パスに追従」を追加
モデルを選択して、コンストレイントプロパティから「パスに追従」を選択します。
ターゲットに先ほど出したベジェを選択します。
するとモデルがパスの端に移動しました。
これでパスに追従してアニメーションする準備ができました。
アニメーション再生
パスアニメーションをクリックし、再生(スペースキーorタイムラインの▶をクリック)するとモデルがパスに沿って動きました。
今回は終了フレームは100に設定しています。
パスアニメーションはキーを打たないデフォですと、100フレームで端から端まで移動します。
向きの設定
デフォですと同じ向きのですが、カーブに従うにチェックを入れ「前方の軸」「上向きの軸」で調整できます。
-にするとその逆になります。
前方の軸をXor-X、上向きの軸をXと同じにするとアニメーションをしなくなりますの注意してください。
オフセットにキーフレームを追加
パスアニメーションでできるアニメーションはフレーム数100で固定で、スピードを変えられません。
なので速度や向きを変えたい場合は、「オフセット」にキーフレームを打ちます。
初めにタイムラインのスライダーを開始フレームにセットし、オフセットのキーフレームを打ちます。
後は各フレームごとに数値を変え、キーフレームを打てば上のアニメーションのようにすることもできます。.
「前方の軸」「上向きの軸」にもキーフレームを打つことはできますが、すぐに向きが変わるだけで、徐々に変わっていくことはできないようです。
オススメの本
モデリングからテクスチャ、ウェイト、ライティングやレンダリングまで一通りを学ぶことができます。
手順や各種機能についても説明がされていて分かりやすい参考書となっていました。
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まとめ
パスに追従を使うと、衛星のように何かの周りをぐるぐる回るアニメーションも簡単にできます。
是非とも活用していってください。
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以上、最後まで読んでいただきありがとうございました。
ここの記事で使用しているのはBlender3.6.2となっています。
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