Blenderでモデルに塗った頂点カラーは、テクスチャに焼き付けることができます。
今回は頂点カラーをテクスチャに焼き付ける方法について紹介します。
頂点カラーをテクスチャに焼き付ける
モデルを出す
まずはshift+A>メッシュからモンキー(以降スザンヌ)を出しましょう。
今回はこのスザンヌに頂点カラーを塗ってテクスチャに焼き付けていきます。
頂点カラーを塗る
スザンヌを選択して、左上(もしくはctrl+Tab)から頂点ペイントモードにします。
頂点カラーを適当に塗って、これをテクスチャに焼き付けします。
当然ですがUV展開しておかないと焼き付けないので注意してください。
頂点カラーの塗り方は下記からご覧ください。
焼き付け
頂点カラーを塗ったら上のワークスペースをUVEditingに切り替えましょう。
左のUVエディターから上にある「+新規」をクリックし、名前を付けてテクスチャを作ります。
今回はBakeを名前を付けました。
UVエディターでテクスチャを作ったら、マテリアルのシェーダーを編集します。
今のままだと頂点カラーが反映されず、またテクスチャを焼き付けるための設定をします。
シェーディングモードをマテリアルプレビューにし、画面を上下に分割しシェーダーエディターを出します。
shift+A>入力からカラー属性ノード、shift+A>テクスチャから画像テクスチャを出します。
ノードは上図のようにつないでください。
ワークスペースのShadingだ始めから上下に分割され、シェーディングモードもマテリアルプレビューなのでこちらでもいいです。
画像テクスチャには先ほど用意したBakeを出しておきます。
レンダーエンジンをCyclesにベイクの欄から以下の設定をします。
- レンダーエンジンをCyclesにする。
- ベイクタイプをディフューズにする。
- 影響から、直接照明と関節照明のチェックを外す。
- 出力のターゲットを画像テクスチャにする。
- 余白からタイプを隣接面にしサイズを設定します。
- モデルを選択した状態でベイクをクリックすれば頂点カラーの焼き付けができます。
結果がこちらです。
UVエディターで確認すると、焼き付けができていると思います。
画像>名前を付けて保存からテクスチャを保存したら完了です。
オススメの本
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手順や各種機能についても説明がされていて分かりやすい参考書となっていました。
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まとめ
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以上、最後まで読んでいただきありがとうございました。
ここの記事で使用しているのはBlender3.6.2となっています。
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