Blender:水滴がついた窓ガラスを作ってみる

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Blenderで簡単に水滴がついた窓ガラスのシーンを作ってみたいと思います。

モデリングは一切せず、HDRIテクスチャとシェーダーエディターをちょっと組むだけでできるので是非とも試してみてください。

目次

水滴がついた窓ガラス

窓とHDRI

初めにプレーンを追加し、90°回転させて縦にしましょう。

シェーディングモードをレンダープレビューにして、画面を上下に分割し、下をシェーダーエディターにします。

シェーダータイプをオブジェクトワールドにして、shift+A>テクスチャから環境テクスチャを追加し、HDRIを開きノードを繋ぎます。

するとHDRIがビューポートに表示されました。

HDRIテクスチャはPolyHeavenさんからダウンロードし使用させていただきました。

シェーダー設定

シェーダータイプをオブジェクトにして、シェーダーを組んでいきます。

初めに粗さを0、伝播を1にします。

すると上図のように変化したと思います。

CHECK

伝播は透過の度合いを調整する項目で、1に近づけるとガラスのように透き通った質感になります。

CHECK

Blenderの標準アドオン、NodeWrangerをオンにしておくとシェーダー編集が楽になります。

詳しくは下記からご覧ください。

shift+Aから以下のノードを出し、上図のように繋ぎます。

  • テクスチャ>ノイズテクスチャ
  • コンバーター>カラーランプ
  • ベクトル>バンプ

粗さと繋がっているノイズテクスチャを選択し、ctrl+Tで「マッピング」と「テクスチャ座標」が繋がった状態で追加されます。

これはNodeWrangerをオンにすることでできるショートカットです。

粗さと繋がったカラーランプも左のバー右に持っていき、ノイズテクスチャのスケールを13くらいにし、マッピングのスケールXを10にします。

これで細長い線にのような跡ができます。

次にノーマルと繋がったカラーランプも左のバー右に持っていき、ノイズテクスチャのスケールを90にします。

こちらは水滴のようになったと思います。

完成

ノードを組み、設定し終えると上図のような感じになったと思います。

水滴の大きさや、雨が降った跡の線はノードの数値を調整して好みの状態にしてみてください。

オススメの本

モデリングからテクスチャ、ウェイト、ライティングやレンダリングまで一通りを学ぶことができます。

手順や各種機能についても説明がされていて分かりやすい参考書となっていました。

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まとめ

簡単な設定でしたが、それっぽく作れてました。

調整すれば雪が付いた跡などもできるかもしれないので、それっぽくできそうであればまた記事にしたいと思います。

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記事投稿のお知らせもしていますのでよろしくお願いいたします。

以上、最後まで読んでいただきありがとうございました。

使用バージョン

ここの記事で使用しているのはBlender3.6.2となっています。

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この記事を書いた人

ゲーム会社所属の3DCGデザイナーです。
自分も学べて、見てくれる人も学べるようにとブログを開設しました。

現在はBlenderについて様々な機能やチュートリアル動画を紹介しています。

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