Substance Designer:タイルの作り方/Tile Sampler編

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前回はTile Generatorを使ってタイルを作りましたが今回はTile Samplerを使ってみたいと思います。

もしかしたらこちらの方が操作しやすいかもしれません(自分的にはこちらの方がいいかも)。

今回はTile Samplerを使ってタイルを作って見たいと思います。

目次

タイルの作り方/Tile Sampler編

設定

前回と同様で新規Substanceグラフから「Metalic Roughness」を選択します。

プロパティはデフォのままで、グラフ名は好きな名前で大丈夫です。

Tile Sampler

まずはTile Samplerを出します。

今回はこれのPattern Inputにノードをつないでタイルを作っていきます。

ここの設定はタイル作った後でしていきます。

タイルの形状を作る

結論から言うとこんな感じにノードを組み、最後のブレンドをTile SamplerのInputにつなぎます。

使っているのは「Polygon2,Perlin Noise,Slope Blur Grayscale,Cells1,Bevel,ブレンド」です。

「Slope Blur」に「Polygon2」と「Perlin Noise」をつないでかけた表現、「Cells1」と「Bevel」で凹凸を作っています。

「ブレンド」はどちらも乗算で不透明度で調整しています。

それぞれの設定以下のようにしています。

特に変更していないものは書いておらず、あくまでも例なので必ずしもこれにしなければいけないというわけではありません。

Polygon2
Tiling1
Sides4
Gradient 0.1
Perlin Noise
Scale 99
Disorder 0.50.5
Slope Blur Grayscale
Samples32
強度10
ModeMin
Cells 1
Scale13
Disorder0
Bevel
距離-0.9
Corner TypeRound
Smoothing0
Normal Intensity10
法線形式OpenGL

これで1つタイルの形ができました。

後はこれを複製してパラメータを変えれば複数パターンを作れます。

今回は5つ作ります。

ディティールの追加

このままでもいいのですが、少しキレイすぎるのでひび割れをいれてみたいと思います。

「Cells1、変形2D、レベル、指向性ワープ、Perlin Noise」を使ってひびの形を作っていきます。

CHECK

やっていることは「Cells1」でひびの原型を作り、「変形2D」で大きさと角度を調整、「レベル」で濃淡を調整、「指向性ワープ」「Perlin Noise」で歪ませています。

これに作ってきたノードに「ブレンド」でつなげていきます。

これで作ってきた5種類中2種類がひびが入ったタイルになりました。

Tile Samplerの設定

そのままでは繋ぐことができずせっかく作ったパターンも反映されていないので、以下のように設定していきます。

Tile Sampler
X/Y Amount4/8
パターンPattern Input
Pattern Input Number5
Symmetry Random0.5
Scale1.4
オフセット0.5
Color Random0.3
CHECK

これで横4縦8、作ってきたものに加え反転した物も配置されました。

Color Randomは後々の凹凸や色付けのために付けました。

青く囲われた枠はノードを選択して右クリック>フレームを追加で付けることができます。

色付け

「Tile Sampler」から「グラデーションマップ」につなぎ、色を付けます。

次に「HSL」で色相/彩度/明度を調整していきます(ここはやらなくてもいいかもしれません)。

このままだと表面がキレイなので「Dirt1」でザラザラした質感を追加しています。

CHECK

色を付けた後でノイズなどを追加する場合は「グラデーションマップ」を間に入れる必要があります。

ハイライト

「Tile Sampler」から「法線」につないでノーマルマップ作ります。

法線から3つの「Light」につないで、上左右方向のハイライトを作ります。

「Blur HQ Grayscale」で少しぼかし「ブレンド」でつなげていきます。

CHECK

ここでのブレンドは追加(覆い焼き(リニア))にしています。

「レベル」で調整し、「グラデーションマップ」につないで先ほど作ったカラーと「ブレンド」でつなげればハイライトが付いたテクスチャができました。

Normal/Roughness/Metallic/Height/Ambient Occlusion

残りは一気に解説していきます。

  • Normalは「法線」をそのまま使います。
  • Roughnessは「レベル」でつないで白黒反転させて調整します。
  • Metallicはハイライトのグラデーションマップを使う1つ前ブレンドを使います。
  • HeightはTile Samplerをそのまま使います。
  • Ambient Occlusionは「Ambient Occlusion(HBAO)」につないでHight Depthを0.1にして使います。

仕上げ

「Base Material」を追加してノードをまとめていきましょう。

「Base Material」の設定は上図の部分を全部「真」にします。

これで作ってきたノードをつなぐことができます。

最後に出力ノードにつないで、テクスチャを出力すれば完了です。

お疲れ様でした。

CHECK

「RGBA Merge」でRoughness/Metallic/Height/Ambient Occlusionを1枚のテクスチャにまとめています。

まとめ

いかがでしたでしょうか。

始める上での取っ掛かりとして見てくれればと思います。

個人的にはTile Samplerの方が作りやすいかなと思っています。

もっとやろうと思えば表面に小さなへこみなども付けることができますので、ここからは自身で付けてみてください。

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以上、最後まで読んでいただきありがとうございました。

使用バージョン

ここの記事で使用しているのはSubstanceDesigner13.1.1となっています。

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この記事を書いた人

ゲーム会社所属の3DCGデザイナーです。
自分も学べて、見てくれる人も学べるようにとブログを開設しました。

現在はBlenderなどのCGツールについて様々な機能やチュートリアル動画を紹介しています。

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